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Le premier écran holographique est disponible

Sony vient d'annoncer la sortie du premier écran holographique le Spatial Reality Display. Pour la première fois un écran peut fournir une vue stéréoscopique grâce à un micro-objectif optique et il intègre également un suivi oculaire qui va permettre une adaptation de la vue des objets en fonction de la position des yeux de l'utilisateur. Cet écran affiche une résolution 4K et sera vendu au prix de 5000 USD. Il s'agit d'un écran pour PC, destiné dans un premier temps à des applications particulières et au gaming.



La stéréoscopie :


Selon Wikipedia la stéréoscopie est l'ensemble des techniques mises en œuvre pour reproduire une perception du relief à partir de deux images planes. Il s'agit de tout ce que l'on appelle par abus de langage les films en 3D et que l'on peut la plupart du temps visualiser avec des lunettes appropriées.


Fonctionnement :


Le fonctionnement est facile à comprendre : la perspective de l'image change en fonction des mouvements des yeux et de la tête du spectateur. La webcam embarquée se charge de suivre le moindre de ces mouvements. Elle ne peut toutefois suivre qu'un sujet à la fois. Impossible donc d'avoir les mêmes effets de perspectives ou holographiques si deux personnes se trouvent devant l'écran. La vitre qui protège la dalle, elle, est construite de telle manière qu'elle peut diffuser un faisceau selon deux angles différents, adaptés à l'écartement des yeux, afin de tromper le cerveau et créer ainsi l'impression 3D ou holographique.


Caractéristiques :


Le micro-objectif optique qui équipe l'écran de Sony permet donc une vue stéréoscopique sans l'aide d'aucun support. L'écran fait 15,6 pouces et affiche une définition de 3840x2160 pixels (4K). Sony a déclaré que l'écran prendrait en charge à 100% l'espace colorimétrique Adobe RVB, qui est un espace de couleur créé par Adobe systems en 1998 et qui a été conçu pour les graphistes dont le travail sur écran se destine notamment à l'impression, il est donc très utilisé dans le domaine professionnel et donne ainsi une indication claire sur la manière dont Sony positionne son matériel. L'écran va peser un peu plus de 4,5 kg, la luminosité de la dalle est donnée pour 500 cd/m2 et le taux de contraste atteint 1400:1


Applications :


Cet écran est donc dans un premier temps destiné aux artistes ou aux ingénieurs qui travaillent sur des objets virtuels mais pour qui les casques de réalité virtuelle ou augmenté ne sont pas une solution optimale. Le Spatial Reality Display représente alors une alternative efficace.



Suivi des mouvements :


Nous avions déjà présenté un écran holographique : le looking glass (voir l'article sur le sujet) mais ce qui distingue le SRD de Sony c'est son suivi oculaire. Il détermine ainsi la position exacte de l'utilisateur dans l'espace et y adapte l'affichage. On peut ainsi voir le côté d'un objet virtuel en se penchant par exemple, comme si cet objet était physiquement présent.


Compatibilité :


L'écran est compatible avec les moteurs de jeux Unity et Unreal Engine 4 et nécessitera un ordinateur suffisamment puissant. Sony recommande au moins un processeur Intel Core i7-9700K et une carte graphique Nvidia GeForce RTX 2070 Super. Sony montre ainsi que dans un second temps l'écran est destiné au gaming. Sony met à disposition son SDK pour permettre aux développeurs de créer des objets, des applications ou des jeux exploitant tout le potentiel du SRD.


Grand public :


Comme nous l'avions évoqué dans notre article précédent sur le looking glass, ce genre d'initiative est une avancée de plus vers le tout hologramme mais on est encore loin d'une démocratisation grand public que ce genre de procédé. Déjà parce que la technologie utilisée n'autorise qu'un seul utilisateur, il est donc pour l'instant totalement exclue de la voir s'inviter sur nos écrans de télévision, mais aussi parce que le développement de contenus capables d'exploiter cette technologie est extrêmement long et couteux et au-delà de domaines professionnels très particuliers, ne représente pas un attrait économique suffisant. Ceci étant dit, les grandes innovations technologiques ont souvent d'abord été développées pour une utilisation de niche puis se sont démocratisées petit à petit. On peut donc envisager une apparition d'abord dans le gaming, puisque c'est prévu par le constructeur puis petit à petit dans le marketing publicitaire toujours à la recherche de waouh et donc de renouveau. D'ici là les progrès permettront certainement de lever les freins de coût et d'ergonomie et l'on peut se prêter à rêver d'un film "stéréoscopique" dans son salon à partager avec toute la famille.


Benoit DEROT | CEO Holopix | www.holopix.fr



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